Taitojen käyttö

Kun hahmosi käyttää jotakin taitoa, suoritat taitotestin selvittääksesi, miten hyvin hän onnistuu. Mitä suuremman tuloksen taitotestistä saat, sen parempi. Jotta testi onnistuisi, tuloksen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin tavoiteluku (joko testin vaikeusaste tai kilpailevan taitotestin tulos). Mitä vaikeampi tehtävä, sitä suurempi tavoiteluku.

Olosuhteet voivat vaikuttaa testiin. Jos hahmoa ei häiritä testin aikana, hän voi toimia huolellisesti ja välttää helpot virheet. Jos hahmolla on paljon aikaa käytettävissään, hän voi yrittää yhä uudestaan ja taata siten onnistumisen. Jos hahmolla on tovereita apunaan, hän voi onnistua sellaisissakin tehtävissä, jotka muutoin epäonnistuisivat.


Taitotestit

Taitotestissä otetaan huomioon hahmon perehtyneisyys (taitotaso), luontainen lahjakkuus (kykymuunnin) ja onnekkuus (nopanheitto). Testin tulokseen voivat vaikuttaa myös hahmon rodun taipumus tiettyihin tehtäviin (rotuhyvitys), hänen pitämänsä haarniskan tyyppi (haarniskan testisakko), jokin hänen valttinsa ja mahdollisesti muutkin seikat.

Kun suoritat taitotestin, heitä n20 ja lisää silmälukuun hahmosi taitomuunnin kyseisessä taidossa. Taitomuuntimeen on laskettu yhteen hahmon taitotaso kyseisessä taidossa, kyseisen taidon avainkyvyn kykymuunnin ja kaikki muut testiin mahdollisesti vaikuttavat muuntimet, esimerkiksi rotuhyvitys ja haarniskan testisakko. Mitä suuremman tuloksen testistä saat, sen parempi. Toisin kuin hyökkäysheitoissa ja laistoheitoissa, taitotestin n20-heitossa puhdas 20 ei tarkoita automaattista onnistumista eikä puhdas 1 automaattista epäonnistumista.

Vaikeusaste

Osa testeistä suoritetaan vaikeusastetta (VA) vastaan. Vaikeusaste on jokin luku, joka päätetään taitokuvauksissa annettujen ohjeiden avulla ja joka sinun on vähintään saatava taitotestisi tulokseksi, jotta testi onnistuisi.

Taulukko: Esimerkkejä vaikeusasteista

Vaikeus (VA)

Esimerkki (käytetty taito)

Erittäin helppo (0)

Suuren ja selvästi näkyvillä olevan kohteen huomaaminen   
(Havainnointi)

Helppo (5)

Solmuilla varustettua köyttä pitkin kiipeäminen (Kiipeily)

Keskivaikea (10)

Lähestyvän vartijan kuuleminen (Kuuntelu)

Hankalahko (15)

Vaununpyörien peukalointi siten, että ne irtoavat akseleistaan (Laitteen purkaminen)

Haastava (20)

Uiminen myrskyaallokossa (Uinti)

Erittäin vaikea (25)

Keskivertolukon avaaminen (Tiirikointi)

Sankarillinen (30)

30 jalkaa leveän kuilun yli hyppääminen (Loikkaus)

Lähes mahdoton (40)   

Örkkipartion jäljittäminen kovalla maaperällä vuorokauden   
kestäneen sateen jälkeen (Eränkäynti)

Kilpaillut testit

Kilpailtu testi tarkoittaa testiä, jonka onnistuminen selvitetään vertaamalla testin tulosta jonkin toisen olennon suorittaman testin tulokseen. Kilpaillussa testissä suurempi tulos onnistuu ja pienempi epäonnistuu. Tasatilanteissa suurempi taitomuunnin voittaa. Jos nämäkin arvot ovat samat, suoritetaan uusintaheitot.

Taulukko: Esimerkkejä kilpailluista testeistä

Tehtävä

Taito (avainkyky)

Kilpaileva taito (avainkyky)   

Olennolta piiloutuminen

Piiloutuminen (Ket)

Havainnointi (Vii)

Olennon huijaaminen

Hämäys (Kar)

Aikeen aavistus (Vii)

Olennon taakse hiipiminen

Äänetön liike (Ket)

Kuuntelu (Vii)

Kukkaron varastaminen vyöltä

Silmänkääntö (Ket)

Havainnointi (Vii)

Riitapukarin hiljentäminen

Kovistelu (Kar)

Poikkeus1

Tekeytyminen toiseksi olennoksi

Naamioituminen (Kar)   

Havainnointi (Vii)

Vangin sitominen pitävästi

Köydenkäyttö (Ket)

Kahlekuninkuus (Ket)

Väärennetyn kartan tekeminen         

Väärennys (Äly)

Väärennys (Äly)

  1. Kovistelu-testiä vastaan kilpaillaan kohteen tasotestillä eikä taitotestillä. Ks. lisätietoa Kovistelu-taidon kuvauksesta.

Uudet yritykset

Perussääntö on, että jos epäonnistut taitotestissä, voit yrittää uudestaan niin monesti kuin tahdot. Joidenkin taitojen kohdalla epäonnistumisella on kuitenkin seurauksia, jotka on otettava huomioon. On myös taitoja, jotka ovat käytännössä hyödyttömiä sen jälkeen, kun ensimmäinen testi on epäonnistunut. Useimpiin taitoihin pätee se, että kun hahmo on kerran onnistunut tehtävässään, sen jälkeisillä onnistumisilla ei ole enää merkitystä.

Perehtymättömien taitotestit

Jos hahmosi yrittää käyttää taitoa, jota hänellä ei ole, suoritat taitotestin yleensä tavalliseen tapaan. Taitomuuntimeen ei tällöin lisätä taitotasoa, koska hahmolla ei ole tasoja kyseisessä taidossa. Kaikki muut asiaankuuluvat muuntimet, kuten taidon avainkyvyn muunnin, lisätään normaaliin tapaan.

Monia taitoja voivat käyttää vain sellaiset hahmot, jotka ovat perehtyneet niiden käyttöön.

Suotuisat ja epäsuotuisat olosuhteet

Olosuhteet voivat vaikeuttaa tai helpottaa taidon käyttöä – ne voivat tuottaa hyvitystä tai sakkoa taitotestin taitomuuntimeen tai muuttaa taitotestin vaikeusastetta.

Kun olosuhteet muuttuvat, voit vaikuttaa onnistumisen mahdollisuuteen neljällä eri tavalla:

  1. Anna taidon käyttäjälle olosuhdehyvitystä +2 suoritusta parantavista olosuhteista, esimerkiksi työhön täydellisesti soveltuvasta työkalusta, toiselta hahmolta saadusta avusta (ks. alla Taitojen käyttö yhteisvoimin) tai poikkeuksellisen tarkoista tiedoista.

  2. Anna taidon käyttäjälle olosuhdesakkoa –2 suoritusta vaikeuttavista olosuhteista, esimerkiksi improvisoidusta työkalusta tai harhaanjohtavista tiedoista.

  3. Alenna vaikeusastetta 2:lla tehtävää helpottavista olosuhteista, esimerkiksi myötämielisestä yleisöstä tai löyhistä laatuvaatimuksista.

  4. Korota vaikeusastetta 2:lla tehtävää vaikeuttavista olosuhteista, esimerkiksi nurjamielisestä yleisöstä tai ankarista laatuvaatimuksista.

Sellaiset olosuhteet, jotka vaikuttavat hahmon kykyyn käyttää taitoaan, muuttavat taitomuunninta. Sellaiset olosuhteet, jotka vaikuttavat siihen, miten hyvin hahmon on suoriuduttava onnistuakseen, muuttavat vaikeusastetta. Taitomuuntimeen lisätyllä hyvityksellä ja testin vaikeusasteen alentamisella on sama vaikutus: onnistumisen mahdollisuus paranee. Ne kuitenkin kuvaavat eri olosuhdetekijöitä, ja toisinaan tällä erolla on merkitystä.

Taitotestit ja yrityksen kesto

Taidon käyttö voi kestää kierroksen, useita kierroksia tai pitempäänkin, mutta on myös taitoja, joiden käyttämiseen ei kulu lainkaan aikaa. Useimpien taitojen käyttö on joko perustoiminto, liikkumistoiminto tai täyskierrostoiminto. Toimintotyyppi määrää, miten suuri osa 6 sekunnin taistelukierroksesta tehtävän suorittamiseen kuluu ja miten tehtävä vaikuttaa hahmon liikkumismahdollisuuksiin.

Osa taitotesteistä suoritetaan silmänräpäyksessä, joko reaktiona johonkin tapahtumaan tai osana jotakin muuta toimintoa. Tällaiset taitotestit eivät ole toimintoja. On myös taitotestejä, jotka suoritetaan osana muuta liikkumista.

Taitotesti ilman heittoa

Taitotesti edustaa hahmon yritystä saavuttaa jokin tavoite, useimmiten kiireessä tai häirittynä. Toisinaan hahmo voi kuitenkin käyttää taitoa niin suotuisissa oloissa, että onnen merkitys häviää kokonaan.

10:n valitseminen

Kun hahmoasi ei häiritä tai uhata, voit halutessasi valita 10:n. Tällöin et suorita taitotestissä 1n20-heittoa vaan lasket testin tuloksen suoraan niin kuin olisit saanut nopan silmäluvuksi 10. Monissa rutiinisuorituksissa 10:n valitseminen riittää siihen, että testi onnistuu automaattisesti. Jos hahmoa häiritään tai uhataan (hän on esimerkiksi taistelussa), hän ei voi valita 10:tä. Useimmissa tapauksissa 10:n valitseminen on silkka varokeino – tiedät (tai oletat), että onnistut keskiverrolla heittotuloksella, mutta pelkäät, että huonolla tuloksella epäonnistut, joten päätät tyytyä keskimääräiseen tulokseen (10). 10:n valitseminen on erityisen hyödyllistä sellaisissa tilanteissa, joissa korkeasta tuloksesta ei olisi ylimääräistä etua.

20:n valitseminen

Silloin kun sinulla on runsaasti aikaa (yleensä vähintään 2 minuuttia, kun käytät taitoa, jonka testiin kuluu normaalisti joko 1 kierros, täyskierrostoiminto tai perustoiminto), sinua ei uhata tai häiritä ja testattavassa taidossa epäonnistumisesta ei koidu haittaa, voit valita 20:n. Toisin sanoen saat 1n20-heittosi tulokseksi varmasti 20, kunhan heität tarpeeksi monta kertaa. Et suorita näitä 1n20-heittoja vaan lasket testin tuloksen suoraan niin kuin olisit saanut nopan silmäluvuksi 20.

20:n valitseminen tarkoittaa, että yrität niin kauan kunnes onnistut, ja oletuksena on, että epäonnistut monta kertaa ennen kuin onnistut. 20:n valitseminen kestää kaksikymmentä kertaa niin kauan kuin yhden testin suorittaminen.

Koska 20:tä valittaessa oletetaan, että hahmo epäonnistuu useasti ennen onnistumistaan, 20:n valitseminen taidossa, jossa epäonnistuminen aiheuttaa haittaa, tarkoittaa sitä, että hahmo kärsii nämä haitat automaattisesti ennen kuin hän saa suoritettua tehtävänsä loppuun. Tyypillisiä "valitse 20" -taitoja ovat esimerkiksi Etsintä, Kahlekuninkuus ja Tiirikointi.

Kykytestit ja langettajatasotestit

Kykytesteihin pätevät samat 10:n ja 20:n valitsemista koskevat säännöt kuin taitotesteihinkin. Langettajatasotesteissä ei voida valita 10:tä tai 20:tä.


Taitojen käyttö yhteisvoimin

Kun useampi kuin yksi hahmo käyttää samaa taitoa yhtä aikaa ja samaan tarkoitukseen, heidän yrityksensä voivat vaikuttaa toisiinsa.

Yksilösuoritukset

Usein on niin, että vaikka moni hahmo yrittäisi samaa toimintoa, jokainen heistä onnistuu tai epäonnistuu muista riippumatta. Esimerkiksi yhden hahmon Kiipeily-testin tulos ei vaikuta muiden hahmojen Kiipeily-testien tuloksiin.

Toisen avustaminen

Voit auttaa toista hahmoa onnistumaan taitotestissään suorittamalla itsekin samanlaisen taitotestin. Jos saat testin tulokseksi vähintään 10, auttamasi hahmo saa omaan testiinsä hyvitystä +2 suotuisia olosuhteita koskevan säännön nojalla (ks. yllä). (Et voi valita 10:tä taitotestissä, jonka suoritat toisen avustamiseksi.) On kuitenkin tilanteita, joissa toiselta hahmolta saadusta avusta ei ole hyötyä tai testin yrittäjää voi auttaa vain tietty määrä hahmoja kerrallaan.

Kun kyseessä on sellainen taito, jota vain osa hahmoista osaa käyttää kaikkiin sen tarkoituksiin, et voi avustaa toveriasi ja tuottaa hänelle hyvitystä, jos hahmosi ei voisi käyttää taitoa kyseiseen tarkoitukseen yksinään. Esimerkiksi hahmo, joka ei osaa purkaa taika-ansoja Laitteen purkaminen -taidon avulla, ei voi auttaa rosvoa taika-ansan purkamisessa.

Ks. myös Toisen avustaminen osiossa Erikoishyökkäykset.

Taitojen myötävaikutukset

Hahmolla voi olla sellaisia taitoja, jotka tukevat toisiaan. Perussääntö on, että jos hahmolla on vähintään 5 tasoa jossakin taidossa, hän saa hyvitystä +2 testeihinsä kaikissa tämän taidon tukemissa taidoissa (tuetut taidot mainitaan taitojen kuvauksissa). Joissakin tapauksissa hyvitys lasketaan vain tuettavan taidon joihinkin käyttötarkoituksiin, ei kaikkiin testeihin. Osa taidoista antaa etua muihin kuin taitotesteihin, esimerkiksi jonkin luokkaominaisuuden vaatimiin testeihin.

Taulukko: Taitojen myötävaikutukset

Vähintään 5 tasoa taidossa…

Tuottaa hyvitystä +2…

Aikeen aavistus

Diplomatia-testeihin

Akrobatia

Loikkaus-testeihin

Akrobatia

Tasapainoilu-testeihin

Eläintenkäsittely

eläinystävyys-testeihin

Eläintenkäsittely

Ratsastus-testeihin

Eränkäynti

Tietämys (luonto) -testeihin

Etsintä

Eränkäynti-testeihin jälkiä seurattaessa

Hämäys

Diplomatia-testeihin

Hämäys

Kovistelu-testeihin

Hämäys

Naamioituminen-testeihin jotakuta toista esitettäessä

Hämäys

Silmänkääntö-testeihin

Kahlekuninkuus

siteisiin liittyviin Köydenkäyttö-testeihin

Kirjoituksen tulkinta

loitsukääröihin liittyviin Taikaesineen käyttö -testeihin

Käsityöläisyys

kyseiseen Käsityöläisyys-taitoon liittyviin Arvon arviointi -testeihin

Köydenkäyttö

köysiin liittyviin Kahlekuninkuus-testeihin

Köydenkäyttö

Kiipeily-testeihin köyden varassa kiivettäessä

Loikkaus

Akrobatia-testeihin

Loitsutuntemus

loitsukääröihin liittyviin Taikaesineen käyttö -testeihin

Taikaesineen käyttö

loitsukääröjen tulkitsemiseen liittyviin Loitsutuntemus-testeihin   

Tietämys

   (arkkitehtuuri ja rakentaminen)   

salaoviin ja salalokeroihin liittyviin Etsintä-testeihin

   (historia)

bardintietämys-testeihin

   (luolastot)

Eränkäynti-testeihin maan alla

   (luonto)

Eränkäynti-testeihin normaalissa maanpäällisessä luonnossa

   (maantieto)

Eränkäynti-testeihin eksymisen ja ympäristön vaarojen välttämiseksi   

   (paikallistieto)

Tiedonkeruu-testeihin

   (salatieto)

Loitsutuntemus-testeihin

   (sfäärit)

Eränkäynti-testeihin muissa sfääreissä

   (uskonto)

epäkuolleiden käännytys- ja ojennustesteihin

   (ylimykset ja kuninkaalliset)

Diplomatia-testeihin


Kykytestit

Hahmot voivat yrittää sellaistakin, mihin ei voi soveltaa mitään taitoa. Tällöin suoritetaan kykytesti, joka on yhtä kuin 1n20-heitto plus asiaankuuluva kykymuunnin. Kykytesti on käytännössä sama asia kuin perehtymättömän hahmon taitotesti.

Joskus lopputulos selviää suoraan hahmojen kyvyistä eikä onnella ole osuutta asiaan. Hahmot eivät suorita Voimakkuus-testejä selvittääkseen, kuka heistä on voimakkain, aivan kuten he eivät suorita pituustestejäkään selvittääkseen, kuka heistä on pisin.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.